ヘブン・バーンズ・レッド

通称ヘブバンをサービス開始日からずっとちまちまやっている

やっぱ、メインシナリオがゲームの中枢にちゃんと設定されているゲームはすんなり受け入れられるので良い ゲームシステムとゲームの世界観の関係がちぐはぐだと、どうしてもそこが気になってしまうのでね(ガチャって何?みたいな些末な疑問はどうしても残るけど、まあこれは仕方ない)

 



 

買い切り型でないスマホゲーには、「ゲームの世界観をなるべく損なわずに、プレイヤーに課金をしてもらうためには、ゲームのシステムをどのように設定すれば良いか?」という大きな課題がのしかかっている

これに対してヘブバン及びスマホのシナリオ重視ゲー(以下、寿司ゲー)は、「最新のシナリオを読むための作業はけっこう時間をとりますけど、ここで課金すれば時短できまっせ!」みたいなスタンスでやっているなという印象

で、これは漫画アプリの先読みの機能に近いな、とふと思った

 

漫画アプリの場合、なんらかの単調な作業をやれば最新の話を読むことができる この作業に一日一回までだとか、作業に時間がかかるとかいった制約を課して、そのうえで課金という面倒な作業をスキップする手段を提示して、利用者を課金へと誘導している

寿司ゲーでは、ガチャを引けば引くほど要求される作業量が減っていく 課金をすればするだけガチャを引いて作業を減らすことができるので、漫画アプリと同様にプレイヤーを課金へと誘導している

 

ただしゲームの場合、作業という行為自体が、ゲームのシステムの中に組み込まれている そのため、作業はただただ単調なわけではなくゲーム性を帯びている これが漫画アプリと寿司ゲーの大きな違いじゃろう(課金およびガチャがキャラクターと結びついているというのもあるが)

そして、ここで現れている『ゲーム性』は、今主流の対人型でリアクティブなゲームにはあまりなく、従来のコンシューマゲームにあるような性質である(前に言及してた) こういう文脈で、寿司ゲーのシステムはコンシューマゲーのゲーム性を継承しておる

 

ただし寿司ゲーがどれだけゲーム性を持つのかはゲームバランスにかなり依存するのじゃ 個人的に、ヘブバンは今までプレイした寿司ゲーの中では一番バランスが取れていて面白いと思っておる このバランスが崩壊せず最後まで続きますように

 

 

ところでヘブバンの広告ってもうちょっとなんとかなりませんか?『最上の、切なさを。』ってキャッチフレーズとか特に

 

あ、自分でそういうこと言っちゃうんですね……みたいなダサさがある いやそういうテーマを設定することは全く悪くないと思いますが  それを売り文句にするのはなんか違くない?

ゲーム内で切ない展開になっても「あ、今、『最上の、切なさ』提供されてるな」って思うと冷静になっちゃいませんか?

広告とかじゃなくても「泣けます」みたいな売り込みで紹介されると、実際にエモいシーンを見たときに「さあ、泣いてください。さあ、さあ!」と作品の外部から言われているような気がして、作品に集中できなくなってしまうんですが、これは儂だけなのか?

 

やっぱりネタバレはアカンやね 広告も観ず、何の前提知識もない、まっさらな状態でやるのが一番なんやね~(とは言いつつ、他人の紹介や口コミで、自力じゃたどり着けない良い作品に出合えるのも事実じゃ…… うじゃ)